物体表面颜色,不应该使用纯黑色和纯白色,饱和度不应该设置为100%。通常真实世界中,RGB颜色的色域在 10% ~ 80% 之间,饱和度在0%~80%之间。

灯光的亮度(或颜色)不应当是100%或纯白的,光线在反射时会因为被表面部分吸收而逐渐衰减。并且灯光应当使用二次方衰减算法,现实中的光源就是以二次方进行衰减的。

尽量使用面光源,在现实中不存在点光源。但是使用点光源可以节约渲染时间。(面光源产生的阴影也比较真实,中间实四周虚)。

通常情况下,材质表面对光线具有反射、折射和透射的影响,大多数材质都具有微弱的次表面反射。

次表面反射是指 光线在对象内部发生散射 从各个方向穿出 的现象。

所有的材质都具有IOR(折射率)属性,折射率越高,材质的反射就越强。金属的反射可以是彩色的,但是塑料的反射不能是彩色的(均为白色)。很多塑料具有3S材质的特性,为塑料增加3S属性可以提高其真实性。

菲涅尔效应就是 反射强度会随视角变化而变化的现象,通常中间的反射最弱,四周最强。当IOR较大时,菲涅尔现象就会消失。

在材质的颜色通道添加菲涅尔属性,可以让材质边缘的颜色随着视角的变化而变化。

模型的边缘不要是直角,只有当模型的边缘是非直角时(倒角效果),才能在边缘正确的产生高光。

在工作流程中使用线性流程,输出文件时输出 浮点 EXR 格式文件,可以确保得到正确的材质质感。