本次说明,如何用这款插件来制作流动的火焰。

首先,安装本文末尾提供的插件安装包,此安装包版本为

中国汉化-CH_PhoenixFD_2.20.00_on_VRay_3.0_for_3dsMax2016(64bit)

用这款插件制作一切效果时,都需要进行几步固定的基本操作。

第一步:

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第二步:

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第三步:

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其中,调整单元格大小时,要根据模拟要求的精度进行恰当的调整,这个数值越小,网格数越高,粒子分辨率越高,模拟出的效果细节越多,同时模拟和渲染速度也会提升。

于此同时,网格大小要与模拟对象需要的空间大小相匹配,因为更大的网格空间意味着更大的计算量。

效果:燃烧的液体

第一步:

搭建出一个如图所示的场景以便于进行实验在搭建之前务必调整系统单位。

为什么调整系统单位如此重要?

因为Phoenix FD插件进行模拟时应用的是真实世界的物理法则,也就是说,下图中的场景,建造成几米高的和建造成几十厘米高的,其效果是截然不同的。

过大的模型尺寸也会大大加重计算负担,亦或者造成无法模拟。

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到时候我们会让液体从圆柱体下方流出,然后沿着两块导流板运动,最后流进茶壶中。

第二步:

创建模拟网格,具体步骤见上文。

第三步:

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为模拟液体创建一个PHX液体粒子产生器。然后将圆柱体添加为发射节点。

接下来按如图所示,将圆柱体的底面设置材质ID为2,其他面默认材质ID为1

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材质ID

材质ID可以使我们精确控制一个实体上的各部分面,使其拥有不同的材质或者其他属性。

之所以要设置一下材质ID,是因为这款插件不仅允许使用一个几何体作为发射节点,也可以使用几何体上的一些面作为发射节点,材质ID可以控制我们用哪些面作为粒子的发射节点。

接下来,回到粒子产生器属性卷展览,向下滑动就可以看到如图所示选项。

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将其中的多边形ID,填写为2,意思就是使用上面添加的多边形中材质ID为2的面作为发射节点。

第四步:

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注意,模拟之前一定要先启用液体选项,否则模拟不出任何液体效果。

模拟完成效果如图所示,你可能会发现,部分液体从导流板漏了下去,这是因为模拟精度不足导致的穿透现象。

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要想在预览时看到网格而不是粒子,需要对模拟器进行一项设置

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可以用通常的方式对粒子给予材质,只需要将编辑好的材质拖动至模拟器的绿色边框上即可。

第五步:

为液体创建燃烧效果。

其原理是,将组成液体的粒子看做一个粒子发射节点,为其连接另一个模拟器,用另一个模拟器生成火焰效果。

先创建一个模拟器,需要注意:由于火焰会在一个较大的范围内燃烧,所以最好将新模拟器所包围的空间设置的稍微大一点,但必须包含所有液体粒子所在的空间。

与创建液体不同的是,创建火焰需要的粒子产生器是PHX源,而不是PHX液体。实体则是一个油桶。

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第六步:

将液体粒子作为火焰粒子的发射节点。注意:只有勾选了 可以拾取Phoenix 才能选中模拟器边框

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之后对火焰粒子产生器进行设置:勾选中卷展览下方的 温度 和 烟雾 两项。

第七步:

选择火焰模拟器,点击开始模拟。

最后的效果如图所示:

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第八步:

渲染结果,注意:此插件只支持Vray渲染器,并且当渲染时开启全局光照明后,渲染速度会变的非常慢。

最后的渲染结果:

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插件下载:

艾拉说:蓝叶树需要你留下你的影子才能将你所需要的力量给予你!^_^